Apps para la interpretación del patrimonio II

Hoy os enseño la metodología del proceso de creación de aplicaciones que he aprendido en el «Talle-curso de creación de Apps para museos y sitios patrimoniales» enfocado a la interpretación del patrimonio dirigido por Manel Miró Aleix y Jordi Sans Casanovas. En las siguientes entradas estaré hablando de cada paso de la metodología. Hoy os enseño los apuntes que corresponden a la fase 1, la fase estratégica, de la creación de una aplicación cultural.

Metodología para la creación de aplicaciones para museos, monumentos y sitios patrimoniales

Desde luego tengo que decir que la metodología aquí presentada no es fija, ni es «la biblia», va a depender de cada caso a ser estudiado y a ser interpretado. Cada uno adaptará a sus objetivos, conocimientos, características y necesidades. Básicamente el proceso de producción de una aplicación, sea un itinerario, sea una ruta o sea un museo, una App cualquiera tendrá que seguir estos 5 pasos:

Fase 1 – Estratégica:

. El porqué de la aplicación: definición de objetivos.

. Para quién: definición de públicos.

Fase 2 – Conceptualización

.La selección del tema y la estrategia interpretativa.

.La selección del carácter. Características físicas, gráficas, tecnológicas.

.La definición de la estructura: recorrido y duración; selección de POIs (Points Of Interest) y definición de contenido y recurso interpretativo para cada POI.

Fase 3. Producción.

.Documentación (textos, imágenes, vídeos, mapas…). Contenidos.

.Elaboración guiones.

.Locuciones.

.Posproducción de audio.

.Producción audiovisuales.

.Propuesta gráfica (fondos de pantalla, tipos, botones…).

.Programación.

.Testes y ajustes finales.

 Fase 4. Publicación.

.Redacción del texto promocional para las «stores».

.Proceso de Carga y Verificación de la aplicación.

.Campaña de lanzamiento y difusión de la App.

.Mantenimiento y actualizaciones.

Fase 5. Mantenimiento.

.Correcciones.

.Actualizaciones periódicas.

.Modificaciones / ampliaciones.

En esta entrada trataré principalmente de la  primera fase de la metodología.

La primera fase – la estratégica: lo primero que hay que hacer es ser capaz de contestar: ¿Por qué hacer una aplicación? Obviamente el porqué puede ser cualquiera que nos ocurra. Tener el porqué claro desde el principio nos va a facilitar el desarrollo de la aplicación. Puede ser «porque quiero divulgar más la labor del museo», o «porque quiero divulgar una investigación», etc.

Una pregunta a que debemos tener también en mente es: ¿Donde está la frontera entre una aplicación de patrimonio y una de turismo? Hay una cosa que si les puede distinguir, es que las aplicaciones hechas desde instituciones son de consumo gratuito para los usuarios, en cambio las aplicaciones turísticas suelen ser de pago. Otra diferencia es que muchas de las Apps hechas por las instituciones son infinitas veces más complejas, más costosa, más bien programadas, y en cambio, las Apps de turismo suelen ser más sencillas. Es curiosa esa dicotomía, parece que el mundo del patrimonio no es capaz de reaccionar.

Para aclarar un poco las ideas y la relación entre museos y nuevas tecnologias, abajo analizaremos algunos estudios realizados por el grupo museums-mobile (2009) que desde hace tres años, se dedican a hacer anualmente una encuesta para un público diverso para analizar la relación de los museos con las apps.

  museums-mobile 2009

 De manera que, según esos datos, se registra que el mayor objetivo de las Apps inicialmente era para ofrecer datos adicionales al público acerca del contenido. Fruto de esas ideas, nos damos cuenta que las primeras aplicaciones que tenemos, que además estaban muy vinculadas a los museos de arte,  parecen como una versión de la página web del museo a la que se ha añadido la función de audioguía. Las primeras ideas de aplicaciones nacen de esta idea, claro que hay algunos casos innovadores, pero, en general, salen de esta idea inicial. También lo que sorprende es la gran expectativa que tenían estas instituciones de generar una experiencia más interactiva entre el usuario y la institución museística. Es decir, que las instituciones veían las aplicaciones como una herramienta que facilitaría mucho la interacción entre visitante y usuario, y museo. Una de las cosas que llama la atención, es que muy poco de estos museos se lo planteaba como un instrumento importante para la interpretación, no llega ni al 20%.

Otra cuestión que se planteaba era a la de ofrecer información para usuarios con necesidades especiales (problemas visuales o auditivos), pero eran pocos lo que planteaban. En la encuesta verse que cuanto al tema de la interactividad y de la necesidades especiales, la expectativa supera a la realidad, lo que enseña que todavía la herramienta no estaba bien avanzada.

Solo en tres casos la realidad supera a las expectativas que se había generado: en el caso de generador de ingresos, en el caso de instrumento de interpretación y en el caso de la herramienta como introducción al museo.

museums-mobile 2011Ya en la encuesta de 2011, además de preguntar a los museos, la museums-mobile empieza a preguntar también a los profesionales independientes, investigadores del tema, consultores, etc. Y la motivación principal de las Apps en el año 2011 sigue la misma, que es proveer información adicional. Pero hay tres motivaciones que superan 40% respecto a la investigación del año anterior: la de diversificar la oferta a los visitantes (sin mover los cuadros yo puedo generar nuevas ofertas de exposiciones sea para niños, adultos o expertos); la de tenerla como instrumento de experimentación donde el publico acaba estando más presente a nivel de gestión (se pasa a entender mejor cómo funciona el visitante, lo que busca, cual sitio pasa más tiempo, etc.); y, después, está la creación de experiencia más interactiva (la interacción entre el museo y el usuario iba mejorando, sobre todo con la incorporación de las redes sociales a las aplicaciones).

En la encuesta realizada en 2012, había una amplia mayoría de 84% que no tenía planes de tener aplicaciones. En esta encuesta hay un elemento interesante: la consideración de las aplicaciones como instrumento de interpretación. Se nota que, que a medida que fueron experimentando, fueron dando cuenta que en este ámbito, estos dispositivos se muestran más útiles, más interesantes. Ya no necesitaban hacer folletos, carteles, si no que era más fácil y rápida su comunicación con el usuario y visitante. De alguna manera también, el instrumento ha servido para atraer una cantidad mayor de visitantes.

museums-mobile 20112

Por ejemplo, cito la experiencia del MOMA. ¿Hago una App o hago la web?  En realidad tienes que tener los dos. El hecho de tener el usuario dentro de la App genera una comunicación más inmediata entre el usuario y el museo. El museo puede enviar mensajes, notificaciones, está actualizando, de manera que pasa a tener una relación más estrecha que se solo estuviese en la web. Desde el punto de vista del marketing, por lo tanto, se considera más ventaja en tener una aplicación, y así, una relación más cercana con el usuario. Uno de los elementos que fue también evolucionando es la potencialidad que tienen las Apps para proveer interpretaciones pensadas para las necesidades especiales. En la aplicación del MOMA, por ejemplo, hay una pestaña especial, en herramientas, para invidentes, que lo que hay son descripciones especificas pensadas para este tipo de usuario. Esto está generando una literatura específica, que está llevando a desarrollar cada vez más aplicaciones pensadas para este público de necesidades especiales. Lo que habrá que pensar es cómo, por ejemplo, un invidente llega hasta la pestaña especial…

¿Por qué una aplicación?

Tanto si ya la están ofreciendo como si están planeando ofrecerla, los encuestados identificaron los mismos cuatro puntos como los principales objetivos como el porqué de crear una experiencia móvil: Proporcionar información adicional y ofrecer interpretación para los visitantes; Como parte de la experimentación institución en los visitantes atractivas; Para ofrecer una experiencia más interactiva y para elevar el perfil de la institución con nuevos públicos.

Respecto a los objetivos de la aplicación, las principales diferencias entre los encuestados que ya ofrecen una experiencia móvil y los que la están planeando fueron:

.Los encuestados que actualmente ofrecen una experiencia móvil fueron los menos propensos a identificar la generación de ingresos como un objetivo importante. Por el contrario, los encuestados que no la ofrecen y los que planean ofrecerla fueron los más propensos a ver la generación de ingresos como un importante objetivo.

. Los que actualmente no ofrecen y los que planean ofrecerla fueron los menos propensos a ver como objetivo “mantenerse al día en las prácticas de los museos» y «como parte de los experimentos del museo para la captación de visitantes”.

.Proveedores e Investigadores eran más propensos que las instituciones a destacar como objetivo “elevar el perfil de la institución», “satisfacer la demanda del visitante“, “mejorar el acceso a los visitantes con necesidades especiales» y “para facilitar traducción de los contenidos en lenguas extranjeras“.

Una cuestión clave que hay que tener en cuenta a la hora de plantear el porqué de una App, es lo de considerar la App con un valor, que lo voy a poder vender, o considerar la App como un complemento a un servicio. Lo que hemos visto es que en el ámbito cultural, las Apps tienen una aplicación se complemento y, en cambio, en el ámbito turístico, tiene un valor en sí misma.

Teniendo en cuenta el tema del porqué hacer una aplicación, en la siguiente entrada de este tema enseñaré algunas aplicaciones tratando de aclarar su importancia a la interpretación del patrimonio y como esto afecta a su planteamento.

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